- 面网格划分
Type
Map | 产生规则的结构化网格 |
Submap | 把一个非mappable面分成几个mappable面,从而在每个区域产生结构化网格这是个需要技巧的方法的,必须要对点的类型进行调整。 |
Pave | 产生非结构化网格 |
Tri Primitive | 把一个三边形面分成三个四边形部分,在每个部分生成结构化网格 |
Wedge Primitive | 在楔形面的顶点产生三角形网格单元,从顶点往外生成发散性的网格 |
组合
方法 | Quad | Tri | Quad/Tri |
Map | * | * | |
Submap | * | ||
Pave | * | * | * |
Tri Primifive | * | ||
Wedge Primitive | * |
map-quad
用于边大于或者等于四的面,将其划为非常规整的网格,必要时需要对点的类型进行设置。
Quad/Tri-Map
网格划分格式仅仅适用于包含一个狭窄的由两个侧边组成的长条。(长条的两条自然是三角形,其余的就被划为四边形了,顶点类型:条形的尖部——Trielement,所有其它顶点——Side)
Quad-Pave & Tri-Pave
这是最简单的划分网格的方法。几乎没有任何限制。
Quad/Tri-Pave
当用户将Quad/Tri-Pave网格划分格式应用于一个面时,GAMBIT将生成一个平面网格,主要包含四边形网格单元但是在边界之间交角很小的角落采用三角形网格。用户可以设定某个点的类型决定该点附近是否要做三边形。
Wedge Primitive
这个方法画出来就像扇形,以某点为中心向外散射,注意要有三个点,trielement/end/end(组成了抽象的三角形),其他点设为side好了。
- 体网格划分
Element
选项 | 详细说明 |
Hex | 指定网格仅仅包含六面体网格单元 |
Hex/Wedge | 指定网格主要有六面体网格单元组成但是也包括在适当地位置的楔形网格 |
Tet/Hybrid | 指定网格主要由四面体网格构成但是在适当的位置可以包含六面体、锥形和楔形网格单元 |
Type
选项 | 详细说明 |
Map | 生成一般六面体结构化网格单元 |
Submap | 将一个不可图示化体积分割成可图示化区域并在每个区域生成六面体结构化网格单元 |
Tet Primitive | 将一个四个侧面的体积分成四个六面体区域并在每个区域生成可图示化网格 |
Cooper | 扫描整个体积的指定的源面的网格节点类型 |
Tet/Hybrid | 指定该网格主要包含四面体网格单元但是在合适的位置也可以包含六面体、锥体和楔形单元 |
Stairstep | 生成普通六面体网格和一个与原是提及形状近似的平滑的体积 |
组合
Type 选项 | Elements 选项 | ||
Hex | Hex/Wedge | Tet/Hybrid | |
Map | * |
|
|
Submap | * |
|
|
Tet Primitive | * |
|
|
Cooper | * | * |
|
TGrid |
|
| * |
Stairstep | * |
|
可以看出,Hex就是不可以与TGrid搭配,看名字就能看出来,至于Hex/Wedge和Tet/Hybrid,明明只有唯一的方法,偏要出来冒充可以和别人搭配的样子。
说明
在划分网格时,我们总是每种方法都尝试后,抱怨大部分的方法都不可以用,实际上不是这样的,而是在对体网格划分时,每种方法对顶点的类型都有很高的要求。顶点不去设置,或者类型不对,当然没有办法用了。所以当你想采用一种方法先去看看帮助吧。
另外,体网格的划分方法可选方案很多,不像面那样具有很强的针对性。所以体网格划分的确是个技术含量很高的划分阶段。
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